EL CUARTO BIT
EL CUARTO BIT
Segundas vidas digitales
Eva Domínguez
El entorno digital se ha convertido en una extensión de nuestra identidad y creatividad. Nos comunicamos por él, establecemos todo tipo de relaciones y en todo tipo de ámbitos, desde el correo electrónico o participando mediante un personaje en un mundo virtual. Es una realidad que, a veces, es un apéndice de nuestro mundo y otras, un mundo aparte. En él pasan cosas que interesan a una audiencia. La creación digital es ya una realidad para muchas personas. Hacer una fotografía, retocarla con un programa de edición de imágenes, crear un álbum y compartirlo son unas acciones cada vez más frecuentes. Lo mismo ocurre con el video, gracias al videoblogging, y con las grabaciones de audio, por el podcasting. La creatividad multimedia se populariza, tiene ránkings propios en Internet y genera hasta adaptaciones y parodias.
Youtube, el servicio de hospedaje de videos de más éxito (100 millones de descargas al día), es un buen escaparate de esa creatividad, como lo demuestran casos como el del niño Edgard, que ha protagonizado el batacazo más versionado hasta el momento. Edgard intenta cruzar un río caminando sobre un tronco de árbol colocado a modo de puente. No las tiene todas consigo, y su amigo le levanta el tronco, resbala y cae. Lo más interesante no es el video en sí, aunque ya se sabe que el género de trompazos tiene un público fiel, sino las múltiples reinterpretaciones de la caída y los lamentos de Edgard. Entre otras, existen la versión reggaetón, la reconstrucción con muñecos, la versión de espadas láser Guerras de las Galaxias y la más inquietante, la versión The Ring. También se puede ver un montaje de las referencias online del chapuzón de Edgard, que ha tenido sus 10 minutos de popularidad digital.
El collage multimedia ofrece muchas variedades en Internet. El virtuosismo del montaje puede hacer creer que Titanic tiene ya una secuela a punto de estrenarse, por ejemplo. Esta cinta de ficción está confeccionado a partir de escenas grabadas por otros. Son escenas cinematográficas, pero también podrían serlo de realidad virtual y de videojuegos. Hablaríamos de “machinima” (machine animation o machine cinema). No es novedoso, pero gracias a la difusión de vídeo en Internet, los cortos producidos con escenas y personajes de videojuegos llegan a más gente.
Los ejemplos de vídeos de “machinima” proliferan en Internet, algunos dejan entrever un talento para el discurso cinematográfico o el videoclip. Montar una película con escenas y personajes virtuales no es distinto de hacerlo con escenarios y actores de carne y hueso, de acuerdo con este corto, también en “machinima”. Ya sea como creador omnipotente o como personaje, los participantes de los video juegos en red participan de un mundo ficticio en el que ocurren muchas cosas, algunas similares a las que experimentan en su vida real, otras muy distintas. La capacidad de vivir en una piel ajena en un mundo con reglas propias atrae a miles de personas de todo el mundo. Un ejemplo de ello ocurrió hace unos meses. Una chica que jugaba en World of Warcraft murió y sus compañeros de juego decidieron celebrar un funeral virtual, dentro del videojuego. En World of Warcraft, en que participan más de seis millones de personas de todo el mundo, los jugadores están divididos en bandos enemigos. La banda rival Serenity Now decidió que era el momento ideal para eliminar a un montón de miembros de esa banda y se lanzó al ataque. El video está en Internet. Es lícito para unos y una violación para otros: al hacer un homenaje sobre una muerte real se siente que el asalto traspasa la pantalla.
La agenda en Second Life es muy intensa. Se estrenan películas y se celebran conciertos. Desde el nacimiento del juego, en 2003, sigue la evolución de esta sociedad virtual ¿Son los mundos digitales una extensión de la vida real? Si es así, tal vez se popularice la especialización de periodistas en el otro lado de la pantalla.
La Vanguardia
(The New York Times Syndicate) ©

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